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Vol. 5 N° 1, enero-junio 2026 (46-57)
ISSN: 2960-8317
46
Artículo de investigación
Uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay para el
aprendizaje de números enteros
Use of interactive activities designed in Educaplay for learning integers
Yajaira Lizbeth Valdiviezo Valdiviezo*
Universidad Nacional de Chimborazo
Riobamba - Ecuador
yajaira.valdiviezo@unach.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-4839-0946
Jhonny Patricio Ilbay Cando
Universidad Nacional de Chimborazo
Riobamba - Ecuador
jhonny.ilbay@unach.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-0772-2671
*Correspondencia:
yajaira.valdiviezo@unach.edu.ec
Cómo citar este artículo:
Valdiviezo, Y., & Ilbay, J. (2026). Uso de
actividades interactivas diseñadas en
Educaplay para el aprendizaje de números
enteros. Esprint Investigación, 5(1), 46-57.
https://doi.org/10.61347/ei.v5i1.233
Recibido: 8 de diciembre de 2025
Aceptado: 7 de enero de 2026
Publicado: 13 de enero de 2026
Resumen: En Ecuador, el Ministerio de Educación, Deporte y Cultura (MINEDEC)
promueve el uso de metodologías activas y el aprovechamiento de las Tecnologías del
Aprendizaje y el Conocimiento (TAC); sin embargo, en algunos contextos educativos, su
integración aún es limitada. En este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo
determinar cómo el uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay contribuye
al aprendizaje de números enteros en los estudiantes de la Unidad Educativa Santo
Tomás Apóstol (UESTAR), correspondiente al subnivel superior del octavo año de
Educación General Básica (EGB), en Riobamba, Ecuador. La investigación tuvo un
enfoque cuantitativo, con un diseño cuasiexperimental, de campo, transversal y de nivel
explicativo, y estuvo conformada por un grupo de control y un grupo experimental de
44 estudiantes cada uno. La intervención se desarrolló durante 20 sesiones de clase de 40
minutos, a lo largo de dos meses y medio, aplicándose una evaluación diagnóstica y una
evaluación final. Los resultados evidenciaron mejoras en ambos grupos; el grupo de
control alcanzó un promedio final de 7,17, mientras que el grupo experimental obtuvo
7,72. No obstante, la prueba U de Mann-Whitney, utilizada para probar la hipótesis de
investigación, arrojó un val
or p de 0,058, indicando que la diferencia no fue
estadísticamente significativa. Ante estos resultados, se concluye que, aunque desde el
punto de vista estadístico el uso de actividades interactivas en Educaplay no permitió
evidenciar un aprendizaje significativamente superior, sí se observó una tendencia
favorable en el aprendizaje de los números enteros.
Palabras clave: Aprendizaje, cuasiexperimental, Educaplay, explicativa.
Abstract: In Ecuador, the Ministry of Education, Sports, and Culture (MINEDEC) promotes
the use of active methodologies and the integration of Learning and Knowledge Technologies
(LKT); however, in some educational contexts, their integration remains limited. In this context,
the present study aimed to determine how the use of interactive activities designed in Educaplay
contributes to the learning of integers among students at Santo Tomás Apóstol Educational Unit
(UESTAR), corresponding to the upper sublevel of the eighth year of Basic General Education
(BGE), in Riobamba, Ecuador. The research adopted a quantitative approach, with a quasi-
experimental, field-based, cross-sectional, and explanatory-level design, and included a control
group and an experimental group, each consisting of 44 students. The intervention was
implemented over 20 class sessions of 40 minutes each, spanning two and a half months, during
which a diagnostic assessment and a final assessment were administered. The results showed
improvements in both groups; the control group achieved a final average score of 7.17, while the
experimental group obtained 7.72. Nevertheless, the MannWhitney U test used to test the
research hypothesis yielded a p-value of 0.058, indicating that the difference was not statistically
significant. Based on these results, it is concluded that although, from a statistical standpoint, the
use of interactive activities in Educaplay did not demonstrate a significantly higher level of
learning, a favorable trend in the learning of integers was observed.
Keywords: Educaplay, explanatory, learning, quasi-experimental.
Copyright: Derechos de autor 2026 Yajaira
Lizbeth Valdiviezo Valdiviezo, Jhonny
Patricio Ilbay Cando.
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative Commons Atribución-
NoComercial 4.0.
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1. Introducción
En el contexto actual, el ámbito educativo se enfrenta a desafíos constantes debido a los avances
tecnológicos y sociales que han transformado la forma en que se enseña y se aprende (Bautista et al.,
2024). En este panorama, la Matemática sigue siendo considerada como una de las asignaturas más
complejas y desafiantes para los estudiantes. Estas dificultades no solo están relacionadas con la
naturaleza de la asignatura, sino también con las metodologías tradicionales que usan los docentes,
que, en ocasiones, no logran conectar con los intereses y necesidades de los estudiantes (Rincón & Falk,
2020).
En Ecuador, muchos estudiantes presentan dificultades en matemáticas, pues los resultados
obtenidos en la prueba Ser Estudiante (SEST) 20232024, en el campo de Matemática, aplicada por el
Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEVAL, 2025), muestran un promedio entre 681 y 701
puntos.
En el subnivel elemental se obtuvo 681 puntos y en el subnivel medio 683 puntos; mientras que en
el subnivel superior se alcanzaron 701 puntos, constituyendo una excepción, aunque en el subnivel de
bachillerato el promedio fue de 697 puntos. Estos datos reflejan que en casi todos los subniveles no se
alcanza el nivel mínimo de competencias matemáticas de 700 puntos. De este modo, se evidencia que
el área de matemáticas necesita atención, por lo que resulta importante considerar tanto los recursos
educativos como las metodologías implementadas por el docente.
En este sentido, la implementación de actividades lúdicas virtuales puede ser una herramienta clave
para transformar esta realidad. Tal como lo señala Flores (2024), la incorporación de nuevas
metodologías en la educación es beneficiosa, porque proporciona herramientas para mejorar la calidad
educativa, además de facilitar el desarrollo de contenidos, contribuyendo al fortalecimiento del
proceso de enseñanzaaprendizaje. De este modo, es importante considerar la incorporación de las
Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) en las aulas de clase, ya que proporcionan
herramientas didácticas para que los estudiantes desarrollen nuevos conocimientos, competencias
digitales y actitudes (Alcívar et al., 2023).
En Ecuador, el Ministerio de Educación, Deporte y Cultura (MINEDEC, 2025) promueve el uso de
metodologías activas y el aprovechamiento de las TAC en las unidades educativas; sin embargo, en
algunos espacios educativos estas herramientas no son consideradas, ya sea por la falta de formación
o la escasa actualización en el uso de herramientas tecnológicas, pese a que varios docentes reconocen
la importancia de su uso en las prácticas pedagógicas. Como consecuencia, la falta de integración de
las TAC podría estar incidiendo negativamente en el rendimiento académico de los estudiantes,
especialmente en el área de matemáticas, considerando que en la actualidad la tecnología desempeña
un papel fundamental en el entorno educativo.
La investigación de Torres (2025) afirma que, al usar las TAC, los estudiantes de Colombia
desarrollaron habilidades útiles tanto para la escuela como para la vida cotidiana. Sin embargo, destaca
la falta de capacitación docente y la brecha digital, las cuales se presentan como retos. Además,
González (2025) señala que la creación de entornos de aprendizaje apoyados en las TAC mejora el
desempeño de los estudiantes en el área de matemáticas. Su estudio corroboró que, al implementar
propuestas didácticas respaldadas por las TAC, se mejoró la competencia de resolución de problemas
en 77 estudiantes de instituciones de Bucaramanga.
De la misma manera, Jiménez et al. (2025), mediante la aplicación de estrategias didácticas apoyadas
en las TAC, lograron un impacto positivo en la enseñanza de la factorización; a la vez, los estudiantes
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consideraron a las TAC como útiles, porque generaron experiencias interactivas, visuales y divertidas
que facilitaron la comprensión de los conceptos matemáticos.
Por otro lado, Paredes-Díaz et al. (2024) afirman que la falta de conocimiento sobre las herramientas
TAC genera dificultades en los docentes; pese a ello, reconocen que dichas herramientas son
beneficiosas, ya que generan entornos dinámicos y participativos que fomentan el aprendizaje de
matemáticas en los estudiantes. Por último, Gómez et al. (2021) concluyeron que el uso de las TAC es
esencial para el fortalecimiento del aprendizaje en matemáticas. Asimismo, mencionan que los
docentes deben aprovechar de manera óptima estas herramientas para adaptar los contenidos
matemáticos y facilitar el aprendizaje.
En este contexto, el uso de plataformas educativas, en particular Educaplay, emerge como una
alternativa para el proceso de enseñanzaaprendizaje, pues se plantea incorporar su uso en los
estudiantes de octavo año de Educación General Básica (EGB), frente a ciertas dificultades para
comprender y aplicar conceptos matemáticos. Ante esta situación, este estudio tiene por objetivo
determinar cómo el uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay mejora el aprendizaje de
números enteros en los estudiantes de la Unidad Educativa Santo Tomás Apóstol (UESTAR) del
subnivel superior del octavo año de EGB, en Riobamba, Ecuador.
Educaplay
Educaplay es una plataforma en línea que facilita la creación de actividades educativas multimedia y
promueve el desarrollo de competencias básicas, la interacción y la participación de los estudiantes en
el aula, según Jurado (2022) y Gómez et al. (2024). De este modo, esta plataforma representa un recurso
valioso para el aprendizaje de contenidos matemáticos, ya que proporciona actividades lúdicas que el
docente puede adaptar de acuerdo con las necesidades de los estudiantes. Educaplay cuenta con varias
funcionalidades, como el puntaje, el tiempo, el área de estudio, entre otros aspectos relevantes. De
igual manera, contiene 19 tipos de actividades, como relación, concentración, selección, entre otras, tal
como se muestra en la figura 1.
Figura 1
Actividades de Educaplay
Nota. Se ilustran las 19 actividades disponibles en la plataforma Educaplay en el año 2025, tomadas de Educaplay (2025).
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Además, Educaplay es una plataforma que cuenta con acceso gratuito; sin embargo, para crear
actividades es necesaria la creación de una cuenta, ya sea mediante un correo electrónico y contraseña
o a través de credenciales de Gmail o una cuenta de Microsoft. En cambio, para hacer uso de algún
juego o recurso, solo se requiere un PIN de acceso o el enlace de la actividad.
Para la creación de las actividades disponibles en esta plataforma, se debe seguir un proceso similar
para todas ellas. En primer lugar, se determinan los elementos principales, como el título, la
descripción de la actividad, la duración estimada y la cantidad de intentos permitidos.
Adicionalmente, previo a la creación de estas actividades, Educaplay permite incorporar archivos
multimedia, como fotografías, audios, videos, entre otros recursos. Asimismo, cuenta con el asistente
Ray, el cual utiliza inteligencia artificial (IA) y está disponible en tres idiomas. Posteriormente, se
insertan los ítems que conforman la actividad. Finalmente, se integran etiquetas y se publica el recurso
para su uso. No obstante, una limitante para el uso y acceso a este recurso es la necesidad de disponer
de conexión a internet.
2. Metodología
Esta investigación adoptó un enfoque cuantitativo, porque se recolectaron datos de forma numérica y
posteriormente se analizaron mediante técnicas estadísticas; a su vez, se empleó un diseño
cuasiexperimental, ya que se trabajó con un grupo experimental y otro de control. En el grupo de
control se aplicó una metodología tradicional, mientras que en el grupo experimental se
implementaron 11 actividades en el periodo comprendido entre el 22 de septiembre y el 5 de diciembre
de 2025. Las actividades implementadas se ilustraron en la figura 2.
Figura 2
Actividades implementadas
Nota. Se ilustran las 11 actividades utilizadas para el aprendizaje de números enteros, tomadas de Educaplay (2025).
A su vez, el estudio fue de campo y transversal, ya que se realizó en las instalaciones de la institución
mencionada. Además, fue de nivel explicativo, porque se pretendió probar la siguiente hipótesis de
investigación:
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El uso de Educaplay mejora significativamente el aprendizaje de números enteros en los estudiantes
de octavo año de EGB de la Unidad Educativa “Santo Tomás Apóstol”.
Por otro lado, la población estuvo conformada por 174 estudiantes matriculados en el octavo año
de EGB, distribuidos en cuatro paralelos A, B, C y D, como se mostró en la tabla 1.
Tabla 1
Estudiantes matriculados por paralelo
A B C D
43 44 44 43
La muestra estuvo conformada por los paralelos B y C, donde el paralelo B correspondió al grupo
de control y el paralelo C al grupo experimental, con un total de 86 estudiantes. Estos grupos fueron
seleccionados posteriormente mediante una prueba de comparación de grupos, tal como se detalló en
el apartado de resultados.
La técnica empleada fue una encuesta conformada por 10 preguntas de conocimientos, cuyo
propósito fue diagnosticar el nivel de conocimientos previos y conocer el nivel de aprendizaje de
números enteros que presentaban los estudiantes de octavo año de EGB. El instrumento consistió en
dos pruebas que estuvieron compuestas por preguntas de opción múltiple, verdadero o falso, relación,
completar y resolución de problemas.
Estas pruebas, previo a su aplicación, fueron sometidas a un proceso de validación, considerando
los siguientes criterios: claridad de las preguntas, coherencia y relación con el objetivo de investigación.
Dicho proceso fue realizado por cuatro docentes, dos universitarios y dos de la institución educativa,
expertos en el área de Matemáticas, quienes autorizaron su aplicación a los estudiantes.
Para el análisis estadístico descriptivo e inferencial de los datos se utilizó el software RStudio, así
como para la elaboración de tablas y gráficas estadísticas.
Procedimiento
En este sentido, el procedimiento utilizado en el presente estudio fue el siguiente:
1. Se aplicó la evaluación diagnóstica a los estudiantes de los cuatro paralelos para describir el nivel
de conocimientos previos.
2. Se analizaron los resultados de la evaluación diagnóstica mediante pruebas de normalidad y
comparación de grupos, con la finalidad de seleccionar el grupo experimental y el grupo de
control, asegurando características estadísticamente similares.
3. Se desarrolló la intervención durante 20 sesiones, mediante la ejecución de actividades
interactivas elaboradas en Educaplay en el grupo experimental y clases tradicionales en el grupo
de control.
4. Se aplicó la evaluación final a los dos paralelos seleccionados para describir el nivel de
conocimientos alcanzados en números enteros y se realizó el análisis estadístico para la prueba
de la hipótesis de investigación.
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3. Resultados
Evaluación diagnóstica
Previo al uso de actividades interactivas en los estudiantes del octavo año de EGB, se procedió a aplicar
una evaluación diagnóstica (ver Figura 3), en donde se pudo evidenciar que los estudiantes de los
cuatro paralelos no alcanzaron los aprendizajes esperados, dado que los promedios se situaron en un
rango de 5,97 a 6,48. Según el Instructivo de Evaluación Estudiantil (MINEDUC, 2025), la calificación
de 7 puntos es el umbral mínimo para considerar que un estudiante ha alcanzado los aprendizajes
previstos; mientras que las notas entre 4,01 y 6,99 indican que el estudiante se encuentra próximo a
alcanzarlos. Ante lo expuesto, se evidencia que los estudiantes no lograron los aprendizajes requeridos.
Esta situación se presenta como una problemática, ya que evidencia que los grupos no poseen los
conocimientos fundamentales sobre números naturales, necesarios para avanzar hacia el estudio de
los números enteros.
Figura 3
Promedios de los cuatro paralelos
Selección de grupos
Para seleccionar los grupos B y C, con los cuales se trabajó, se procedió inicialmente a aplicar la prueba
de normalidad de Shapiro-Wilk con los resultados de la evaluación diagnóstica a los cuatro grupos,
obteniéndose los siguientes resultados (ver tabla 2).
Tabla 2
Test de normalidad - Shapiro-Wilk
A B C D
p-value 0.0356 0.419 0.0511 0.120
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En este caso, se observó que el p-value ≥ 0,05, a excepción del paralelo A, por lo cual se dedujo que
los resultados no siguieron una distribución normal; es decir, los datos fueron no paramétricos. Como
análisis complementario, se aplicó la prueba no paramétrica de Kruskal-Wallis para determinar las
diferencias significativas entre las medianas de los grupos. Los resultados entre los cuatro paralelos
mostraron un p-value de 0,4156, por lo que se determinó que no existieron diferencias estadísticamente
significativas entre las calificaciones de los paralelos A, B, C y D.
Es decir, se evidenció que los cuatro paralelos presentaron características académicas similares. No
obstante, cabe indicar que los paralelos B y C registraron los promedios más bajos en comparación con
los demás; bajo este criterio, y por decisión de los investigadores, se seleccionó el paralelo B como
grupo de control y el paralelo C como grupo experimental.
Evaluación final
Tras un trabajo de 20 sesiones de clase de 40 minutos, desarrolladas durante un periodo de dos meses
y medio, se implementaron actividades interactivas desarrolladas en Educaplay (descritas en la figura
2) en el grupo C experimental, mientras que en el grupo B de control se aplicaron clases tradicionales,
desarrolladas mediante planes de clase. Finalizada la intervención, se aplicó la evaluación final a
ambos grupos, encontrándose que el grupo B y el grupo C alcanzaron promedios de 7,17 y 7,72,
respectivamente, como se muestra en la figura 4.
Figura 4
Promedios finales de los dos grupos
A partir de estos resultados, se aprecia que ambos grupos, tanto el experimental como el de control,
superaron la nota mínima de 7 sobre 10 establecida por el MINEDUC (2025). No obstante, se observa
que el grupo C experimental obtuvo un promedio superior en comparación con el grupo de control.
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Hipótesis de investigación
Continuando con el análisis estadístico, se plantearon las siguientes hipótesis:
0
: El uso de Educaplay no mejora significativamente el aprendizaje de números enteros en los
estudiantes de octavo año de EGB de la Unidad Educativa “Santo Tomás Apóstol”.
1
: El uso de Educaplay mejora significativamente el aprendizaje de números enteros en los
estudiantes de octavo año de EGB de la Unidad Educativa “Santo Tomás Apóstol”.
Posteriormente, se realizó la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk con los resultados de la
evaluación final, obteniéndose los siguientes resultados (ver tabla 3).
Tabla 3
Test de normalidad - Shapiro-Wilk
B C
p-value 0.00919 0.109
Con base en estos resultados, se evidenció que el grupo de control B no presentó una distribución
normal, mientras que el grupo experimental C sí. Por ello, se empleó la prueba no paramétrica U de
Mann-Whitney, con un nivel de significancia de α = 0,05, considerando la siguiente regla de decisión:
Si p-value , se rechaza
Si p-value > , no se rechaza
Realizado el análisis, los resultados reflejaron un p-value de 0,05804, por lo cual no se rechazó la
hipótesis nula (H₀). En consecuencia, se concluyó que el uso de Educaplay mostró una tendencia
favorable en el aprendizaje de números enteros en los estudiantes de octavo año de EGB de la UESTAR,
aunque dicha mejora no fue estadísticamente significativa, tal como se aprecia en la figura 4.
4. Discusión
Llacsahuanga (2025) menciona que la evaluación diagnóstica se considera una herramienta
fundamental para identificar los conocimientos previos, las habilidades y, especialmente, las
necesidades individuales de los estudiantes antes de iniciar un proceso de enseñanzaaprendizaje. En
tal sentido, como primera etapa de la investigación se diseñó y aplicó una evaluación diagnóstica con
el objetivo de identificar el dominio de los contenidos matemáticos, cuyos resultados evidenciaron un
bajo nivel de conocimientos previos, principalmente relacionados con los números naturales, por lo
cual se implementó un proceso de retroalimentación y refuerzo antes de iniciar la intervención. Por lo
tanto, la puesta en marcha de las actividades interactivas diseñadas en Educaplay debió ser postergada
parcialmente, con el fin de garantizar que los estudiantes contaran con los conocimientos necesarios
para abordar el aprendizaje de los números enteros.
Por otra parte, la investigación realizada por Lino (2023) evidenció que el uso del programa
Educaplay mejoró significativamente las competencias matemáticas en los estudiantes, ya que obtuvo
un valor de significancia estadística de 0,012, inferior al 5 %, lo que demostró que la plataforma incidió
positivamente en el desarrollo de dichas competencias. De igual manera, Olvera-Cusme et al. (2025)
corroboraron que el uso de Educaplay como programa complementario en la enseñanza de otros
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contenidos, en este caso de geometría, tuvo un impacto positivo tanto en el rendimiento académico
como en la motivación de los estudiantes, pues registraron un incremento del 33,08 % en el grupo
experimental, así como un aumento de 2,04 puntos en el promedio de sus calificaciones generales en
comparación con el grupo de control, concluyendo que Educaplay fortalece el aprendizaje y la
motivación, particularmente en contextos educativos limitados.
De manera complementaria, el estudio de Bustos-Godoy et al. (2025) demostró que el uso de
Educaplay contribuyó al rendimiento académico y a la motivación estudiantil. En este caso, se registró
un incremento del 25,5 % en las calificaciones promedio tras la implementación de la plataforma; sin
embargo, también se identificaron desafíos, como la disponibilidad de recursos tecnológicos y la
necesidad de capacitación docente para el uso adecuado de estas herramientas.
En contraste con estos antecedentes, los resultados obtenidos en los estudiantes del octavo año de
EGB de la UESTAR mostraron una tendencia similar, aunque menos marcada, ya que ambos grupos
lograron alcanzar los aprendizajes requeridos. Los promedios generales de la evaluación final se
ubicaron dentro del intervalo de 7,00 a 8,99, dado que el grupo experimental alcanzó un puntaje de
7,72 y el grupo de control 7,17, observándose una diferencia aproximada de 0,55 puntos a favor del
grupo experimental. Este resultado sugiere un mejor desempeño asociado a la intervención aplicada,
permitiendo afirmar que tanto el grupo control como el grupo experimental consolidaron los
contenidos abordados durante el proceso de aprendizaje.
Además, en la evaluación diagnóstica aplicada al inicio de la investigación, el paralelo B (grupo de
control) presentó un promedio de 6,33, mientras que el paralelo C (grupo experimental) obtuvo un
promedio de 5,97, evidenciando una desventaja inicial del grupo experimental. Sin embargo, tras la
implementación de las actividades interactivas en Educaplay, los resultados finales reflejaron un
incremento de 0,68 puntos en el grupo control y de 1,75 puntos en el grupo experimental. Estos
resultados evidenciaron que el grupo experimental presentó un progreso mayor en comparación con
el grupo control, lo que indica un efecto positivo de la intervención en el aprendizaje de los números
enteros. No obstante, a pesar de la mejora observada y de la diferencia favorable al grupo experimental,
el análisis estadístico inferencial, mediante la prueba U de Mann-Whitney, determinó que dicha
diferencia no fue estadísticamente significativa, por lo que no es posible atribuir con certeza el cambio
exclusivamente a la estrategia implementada. Este hallazgo coincide con lo señalado por otros autores,
quienes advierten que, si bien las herramientas digitales favorecen el aprendizaje y la motivación, su
impacto estadístico puede verse condicionado por factores como el tiempo de intervención, el nivel de
competencias previas y el acceso a recursos tecnológicos.
5. Conclusiones
La evaluación diagnóstica permitió identificar el nivel de conocimientos previos de los estudiantes de
octavo año de EGB de la Unidad Educativa Santo Tomás Apóstol (UESTAR). A partir de estos
resultados, se estableció un punto de partida claro para la implementación de las actividades
interactivas diseñadas en la plataforma Educaplay, orientadas al aprendizaje de los números enteros.
Los resultados de esta evaluación evidenciaron que los estudiantes se encontraban próximos a alcanzar
los aprendizajes requeridos en el tema de números naturales, constituyéndose en una base inicial sobre
la cual se pudo desarrollar la intervención educativa. Asimismo, la evaluación diagnóstica permitió
seleccionar de manera objetiva la muestra de estudio, garantizando que los grupos de control y
experimental presentaran condiciones similares al inicio de la investigación, lo que facilitó una
comparación más objetiva de los resultados obtenidos al finalizar el proceso.
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El diseño y la implementación de las actividades interactivas mediante la plataforma Educaplay se
desarrollaron de manera coherente con los contenidos abordados y el nivel académico de los
estudiantes, durante un periodo de dos meses y medio. Estas actividades promovieron la participación
y el compromiso de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje, generando un entorno dinámico
que apoyó la comprensión de los números enteros, lo que permitió considerar a Educaplay como una
herramienta tecnológica complementaria al proceso de enseñanzaaprendizaje.
Por otro lado, los resultados de la evaluación final mostraron, desde un análisis estadístico
descriptivo, que ambos grupos alcanzaron los aprendizajes requeridos, siendo el grupo experimental
el que obtuvo una diferencia positiva de 0,55 puntos en comparación con el grupo de control. Sin
embargo, al aplicar la prueba U de Mann-Whitney para la comprobación de la hipótesis de
investigación, se obtuvo un valor de significancia de 0,05804, lo que indicó que la diferencia observada
no fue estadísticamente significativa. En consecuencia, aunque se evidenciaron mejoras y una
tendencia favorable en el aprendizaje de los números enteros tras la intervención, no fue posible
afirmar de manera concluyente que el uso de las actividades interactivas diseñadas en Educaplay haya
generado un aporte estadísticamente significativo en el aprendizaje de los estudiantes.
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Agradecimiento
Los autores expresan su agradecimiento a la Unidad Educativa Santo Tomás Apóstol (UESTAR) por
la apertura institucional y el apoyo brindado para el desarrollo de la presente investigación. De manera
especial, se reconoce la colaboración de las autoridades, docentes y estudiantes de octavo año de
Educación General Básica, cuya participación hizo posible la ejecución del estudio.
Esprint Investigación
https://rei.esprint.tech
Vol. 5 N° 1, enero-junio 2026 (46-57)
ISSN: 2960-8317
Yajaira Lizbeth Valdiviezo Valdiviezo, Jhonny Patricio Ilbay Cando 57
Transparencia
Conflicto de interés
Los autores declaran que no existen conflictos de interés de naturaleza alguna como parte de la
presente investigación.
Fuente de financiamiento
Los autores financiaron completamente la investigación.
Contribución de autoría
Yajaira Lizbeth Valdiviezo Valdiviezo: Conceptualización, metodología, validación, análisis formal,
investigación, gestión de datos, visualización, redacción - preparación del borrador original, redacción
- revisión y edición, financiamiento, administración del proyecto, recursos, supervisión.
Jhonny Patricio Ilbay Cando: Conceptualización, metodología, software, validación, análisis formal,
investigación, gestión de datos, visualización, redacción - preparación del borrador original, redacción
- revisión y edición, financiamiento.
Los autores contribuyeron activamente en el análisis de los resultados, revisión y aprobación del
manuscrito final.