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ISSN: 2960-8317
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Artículo de investigación
La gamificación como estrategia pedagógica en el aprendizaje de
la Periodoncia en estudiantes de odontología
Gamification as a pedagogical strategy in periodontics learning in dentistry
students
Xavier Guillermo Salazar Martínez*
Universidad Técnica de Manabí
Manabí - Ecuador
xsalazar9101@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7182-7326
Marioneya Izaguirre-Bordelois
Universidad Técnica de Manabí
Manabí - Ecuador
marioneya.izaguirre@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7911-8906
*Correspondencia:
xsalazar9101@utm.edu.ec
Cómo citar este artículo:
Salazar, X., & Izaguirre-Bordelois, M. (2026).
La gamificación como estrategia
pedagógica en el aprendizaje de la
Periodoncia en estudiantes de odontología.
Esprint Investigación, 5(1), 16-29.
https://doi.org/10.61347/ei.v5i1.231
Recibido: 2 de diciembre de 2025
Aceptado: 5 de enero de 2026
Publicado: 12 de enero de 2026
Resumen: La enseñanza universitaria en odontología continúa siendo dominada por
metodologías tradicionales que limitan el desarrollo de competencias significativas. El
objetivo de este estudio fue determinar el efecto de la gamificación mediante Kahoot en
el aprendizaje, satisfacción y percepción de estudiantes de la asignatura de Periodoncia.
Se realizó un estudio preexperimental con 36 estudiantes de sexto semestre de la
Universidad Nacional de Chimborazo durante el período académico 2025-I, aplicando
gamificación durante 8 semanas. Se utilizaron los instrumentos EGAMEDU (α = 0,861) y
la Encuesta de Satisfacción = 0,786). Los resultados mostraron un incremento
significativo en el rendimiento académico de 7,53 a 8,45 puntos, correspondiente a las
calificaciones promedio alcanzadas antes y después de la intervención (t(35) = −5,464, p
< 0,001, d = −0,91). Las dimensiones mejor valoradas fueron Impacto en el aprendizaje (M
= 4,80), Diversión (M = 4,59) y Creatividad (M = 4,52). La satisfacción general alcanzó una
media de 3,84 sobre 4. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia
pedagógica efectiva para mejorar significativamente el rendimiento académico y la
satisfacción estudiantil en la enseñanza de la Periodoncia.
Palabras clave: Aprendizaje, gamificación, Kahoot, odontología, Periodoncia.
Abstract: University education in dentistry continues to be dominated by traditional
methodologies that limit the development of meaningful competencies. The objective of this study
was to determine the effect of gamification through Kahoot on learning, satisfaction, and
perceptions of students enrolled in the Periodontology course. A pre-experimental study was
conducted with 36 sixth-semester students from the National University of Chimborazo during
the 2025-I academic period, implementing gamification over eight weeks. The EGAMEDU
instrument = 0.861) and a Satisfaction Survey = 0.786) were used. The results showed a
significant increase in academic performance from 7.53 to 8.45 points, corresponding to the
average grades obtained before and after the intervention (t (35) = −5.464, p < 0.001, d = −0.91).
The highest-rated dimensions were Impact on Learning (M = 4.80), Fun (M = 4.59), and
Creativity (M = 4.52). Overall satisfaction reached a mean score of 3.84 out of 4. It is concluded
that gamification constitutes an effective pedagogical strategy to significantly improve academic
performance and student satisfaction in the teaching of Periodontology.
Keywords: Gamification, Kahoot, learning, odontology, Periodontics.
Copyright: Derechos de autor 2026 Xavier
Guillermo Salazar Martínez, Marioneya
Izaguirre-Bordelois.
Esta obra está bajo una licencia internacional
Creative
Commons Atribución-
NoComercial 4.0.
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1. Introducción
A nivel global, la enseñanza universitaria continúa siendo dominada por clases magistrales y
expositivas, donde el docente es el centro del proceso y el alumno se limita a escuchar, tomar apuntes
y estudiar bibliografía recomendada, para finalmente ser evaluado mediante un examen. Este enfoque,
caracterizado por la memorización y la repetición de contenidos, limita el desarrollo de competencias
significativas (Gordillo et al., 2023). En los últimos años, la odontología ha experimentado importantes
avances en técnicas, equipamiento y biomateriales; sin embargo, la formación de los futuros
odontólogos ha permanecido, en la mayoría de los casos, relativamente estática.
La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza de la
odontología se manifiesta como una necesidad fundamental para evolucionar desde los modelos
pedagógicos tradicionales hacia enfoques más constructivistas y participativos. Estas estrategias
amplían significativamente las posibilidades de aprendizaje, facilitando la adquisición de
conocimientos, el desarrollo de habilidades y destrezas; a su vez, fomentan las competencias
profesionales mediante el uso de ambientes virtuales, software especializado y recursos digitales
(Figueiredo et al., 2014).
La gamificación ha emergido como un recurso didáctico innovador, integrando dinámicas propias
de los juegos en contextos educativos. Su uso busca mejorar la motivación, el compromiso y los
resultados de aprendizaje mediante retos, recompensas, narrativas, interacción social y
retroalimentación inmediata. Esta metodología favorece el desarrollo de habilidades como la
resolución de problemas y el trabajo colaborativo (Trigo-Cano et al., 2025).
En el contexto europeo, la educación superior se fundamenta en el aprendizaje autónomo de
competencias por parte del estudiante. En este entorno, la gamificación ha demostrado generar altos
niveles de motivación y satisfacción. Investigaciones actuales han reportado que los estudiantes
disfrutaron de las actividades gamificadas y consideraron que estas contribuían a mantener el interés
en temas específicos (Herrera et al., 2024).
A nivel regional, en países sudamericanos como Chile, se ha identificado que la satisfacción
estudiantil es un factor poco explorado, especialmente cuando se vincula con metodologías activas
como la gamificación. Esto resalta la necesidad de generar más investigaciones que contribuyan a
comprender cómo mejorar los procesos educativos en el ámbito de la salud (Calbacho et al., 2021). En
el plano nacional, en Ecuador, algunos estudios iniciales, como el de Tello-Larriva y Guevara-Vizcaíno
(2022), han evidenciado que el uso de plataformas como Kahoot, asociadas a recursos interactivos de
gamificación, refuerza el conocimiento adquirido en asignaturas como la microbiología oral.
La asignatura de Periodoncia es esencial para el desarrollo de competencias clínicas, diagnósticas y
terapéuticas en el futuro odontólogo. Sin embargo, se ha evidenciado que los estudiantes presentan
dificultades para mantener un nivel sostenido de motivación y participación durante el proceso de
aprendizaje. Las metodologías tradicionales, centradas principalmente en la exposición magistral y la
memorización de contenidos, limitan la construcción significativa del conocimiento y dificultan la
aplicación práctica de los conceptos periodontales en contextos clínicos reales.
Ante este panorama, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el efecto de la gamificación
mediante la herramienta pedagógica Kahoot en el aprendizaje, satisfacción y percepción de los
estudiantes de la cátedra de Periodoncia, con el fin de evaluar su efectividad en la formación
universitaria odontológica.
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2. Metodología
Se realizó una investigación con enfoque cuantitativo y diseño preexperimental, aplicando métodos,
técnicas e instrumentos orientados a implementar una innovación pedagógica y medir su efecto en el
aprendizaje. El paradigma que orientó el estudio fue el pragmático, priorizando la obtención de
resultados prácticos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La población estuvo conformada por 36 estudiantes matriculados en la cátedra de Periodoncia II
del sexto semestre de la carrera de Odontología de la Universidad Nacional de Chimborazo durante
el período académico 2025-I, con asistencia regular a clases. Se utilizó un muestreo no probabilístico
intencional por conveniencia. Los participantes firmaron un consentimiento informado.
La investigación se estructuró en dos fases: la primera fase correspondió al primer parcial
académico (8 semanas, dos encuentros semanales y 5 horas por semana), donde se trabajó con una
metodología tradicional; en la segunda fase, correspondiente al segundo parcial académico, se realizó
la intervención aplicando gamificación mediante Kahoot en las actividades docentes.
La intervención se desarrolló en tres etapas: (1) formación del docente durante un mes en el manejo
de Kahoot y el diseño de material específico; (2) planificación de contenidos con cuatro preguntas por
tema y realización de una prueba piloto; y (3) ejecución de sesiones presenciales durante 8 semanas,
aplicando la herramienta de forma individual en el primer encuentro semanal y de manera grupal
(equipos de cuatro integrantes) en el segundo encuentro.
Para medir la experiencia en gamificación se utilizó el test EGAMEDU (Parra-González et al., 2022),
compuesto por 22 ítems con escala Likert de 5 puntos. La satisfacción se evaluó mediante la encuesta
de Rosa-Castillo et al. (2022), con 7 ítems y escala Likert de 4 puntos. Además, se comparó el
rendimiento académico entre los promedios del primer y segundo parcial, utilizando la escala
institucional, donde 04,00 indica que no alcanza los resultados de aprendizaje, 4,016,99 está próximo
a alcanzarlos y 7,00–10,00 los alcanza satisfactoriamente.
Para el análisis estadístico se utilizó SPSS versión 28, realizando estadística descriptiva (medias,
desviaciones estándar, frecuencias) e inferencial (prueba de normalidad Shapiro-Wilk, prueba t de
muestras emparejadas, tamaño del efecto d de Cohen).
3. Resultados
La tabla 1 muestra el análisis de consistencia interna de ambos instrumentos, presentando niveles
adecuados de fiabilidad para su uso en investigación educativa. El instrumento EGAMEDU obtuvo un
alfa de Cronbach de 0,861, valor que se interpreta como una fiabilidad alta, lo que indica que sus 22
ítems presentan una adecuada coherencia interna. Por su parte, la Encuesta de Satisfacción alcanzó un
alfa de Cronbach de 0,786, considerado aceptable, lo que demuestra que sus siete ítems miden de
manera consistente la satisfacción del estudiantado. En conjunto, los resultados confirman que ambos
instrumentos poseen adecuadas propiedades psicométricas, siendo apropiados para la evaluación
realizada.
En la tabla 2 se muestra el análisis de normalidad mediante la prueba de ShapiroWilk, la cual
evidenció que la variable evaluación del rendimiento académico pretest presentó un valor no
significativo (p = 0,731), indicando que los datos se distribuyen de manera normal. En contraste, la
evaluación del rendimiento académico postest mostró una significación de p = 0,005, lo que sugiere
que la distribución no se ajusta a la normalidad, incluso tras la corrección de Lilliefors. Esto implica
que, mientras los valores previos al proceso formativo se comportaron de manera normal, los valores
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posteriores presentaron una distribución sesgada, posiblemente asociada al incremento generalizado
del rendimiento académico luego de la intervención. En función del tipo de análisis comparativo a
realizar, estos resultados condicionan el uso de pruebas paramétricas o no paramétricas apropiadas.
Tabla 1
Análisis de fiabilidad de consistencia interna
Instrumentos Alfa de Cronbach N de elementos
EGAMEDU 0,861 22
Encuesta de satisfacción 0,786 7
Tabla 2
Análisis de normalidad
Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig.
Evaluación de Rendimiento académico Pre 0,98 36 0,731
Evaluación de Rendimiento académico Post 0,907 36 0,005
* Esto es un límite inferior de la significación verdadera.
a Corrección de significación de Lilliefors
La tabla 3 presenta los datos sociodemográficos, mostrando que la muestra estuvo conformada
mayoritariamente por mujeres (69,4%), mientras que los hombres representaron el 30,6%. Este
predominio femenino es característico de ciertos entornos académicos, especialmente en áreas
vinculadas a las ciencias de la salud y la educación. En cuanto a la edad, la muestra presentó una media
de 22,5 años, con una mediana de 22 y una desviación estándar de 1,36, lo que evidencia un grupo
etario homogéneo, mayoritariamente compuesto por jóvenes adultos en edades típicas de formación
universitaria. Esta estabilidad en la variabilidad etaria contribuye a la coherencia del análisis de
rendimiento académico.
Tabla 3
Caracterización de variables sociodemográficas
Sexo Frecuencia Porcentaje
Masculino 11 30,6
Femenino 25 69,4
Media Mediana DE
Edad 22,5 22 1,36
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La tabla 4 presenta las puntuaciones promedio por dimensión del instrumento EGAMEDU,
denotando una valoración altamente positiva de la experiencia educativa gamificada. Las dimensiones
mejor puntuadas fueron Impacto en el Aprendizaje (media = 4,80; 96% del ximo), seguida por
Diversión (4,59; 94%) y Creatividad (4,52; 90%), lo que evidencia que la estrategia utilizada no solo
resultó agradable para los estudiantes, sino que también favoreció la comprensión y la apropiación de
contenidos. Dimensiones como Socialización (4,41; 88%) y Atención (4,19; 84%) también fueron
evaluadas positivamente, mostrando un entorno de aprendizaje participativo y enfocado. Aunque la
dimensión Ausencia de Efectos Negativos obtuvo un valor menor (2,70), este se interpreta como
adecuado, ya que indica una baja presencia de elementos adversos. En síntesis, las dimensiones
analizadas muestran un impacto globalmente favorable, respaldando la efectividad de la propuesta
pedagógica.
Tabla 4
Puntuaciones Promedio por Dimensión EGAMEDU
Dimensión Media Evaluación % del Máximo
D1: Diversión 4.59 Excelente 94%
D2: Atención 4.19 Bueno 84%
D3: Creatividad 4.52 Excelente 90%
D4: Ausencia Efectos Negativos 2.70 Excelente Bajo = Bueno
D5: Socialización 4.41 Excelente 88%
D6: Impacto Aprendizaje 4.80 Más alta 96%
La figura 1 muestra una valoración predominantemente positiva de las seis dimensiones evaluadas
del instrumento EGAMEDU, evidenciando que la experiencia educativa resultó motivadora, efectiva
y con escasos efectos negativos. En la dimensión Diversión, la media de 4,59 evidencia que la mayoría
de los estudiantes percibió la actividad como agradable y estimulante, ubicándose principalmente en
categorías favorables, lo que indica que la dinámica utilizada promovió entusiasmo y disfrute. La
dimensión Atención muestra una mayor dispersión: aunque la mitad del grupo se posicionó en niveles
medios, un porcentaje importante se ubicó en niveles bajos, lo que sugiere que, si bien la propuesta
logró captar el interés general, algunos estudiantes experimentaron dificultades para sostener la
concentración.
En la dimensión Creatividad, los resultados fueron claramente positivos. La media elevada de
4,54 demuestra que las actividades fomentaron la generación de ideas, la resolución innovadora de
desafíos y la participación, con una mayoría que se situó en niveles favorables. La dimensión
Ausencia de Efectos Negativos, interpretada de forma inversa, obtuvo una media de 2,70, lo que
corresponde a un desempeño adecuado, indicando que la experiencia no generó sensaciones
significativas de frustración, estrés o sobrecarga en la mayoría de los participantes. Aunque existe
un pequeño porcentaje que reportó algunos efectos adversos, estos no representan una tendencia
significativa.
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Figura 1
Distribución de puntuaciones por dimensión
La Socialización también mostró resultados positivos, con una media de 4,41, lo que refleja que la
actividad promovió la interacción colaborativa y el trabajo entre pares. La distribución evidencia que
casi la mitad del estudiantado percibió un nivel medio de socialización, lo que indica que la estrategia
fortaleció las dinámicas comunicativas. Finalmente, la dimensión Impacto en el Aprendizaje alcanzó
la media más alta del conjunto (4,80), lo que sugiere que la intervención generó un efecto significativo
en la comprensión de contenidos y en la construcción de aprendizajes relevantes y duraderos. En su
conjunto, el patrón de resultados muestra una experiencia enriquecedora, coherente y bien recibida
por los estudiantes.
El mapa de calor (figura 2) permite observar de manera comparativa cómo cada uno de los 36
estudiantes valoró las seis dimensiones del instrumento EGAMEDU, revelando patrones claros de
percepción y consistencia entre los participantes.
En general, predominan tonos verdes intensos, lo que indica puntuaciones altas y una valoración
positiva generalizada. Las dimensiones D1 (Diversión), D3 (Creatividad), D5 (Socialización) y D6
(Impacto en el Aprendizaje) muestran una fuerte concentración de valores entre 4 y 5 puntos,
reflejando una experiencia educativa motivadora, creativa, colaborativa y con un impacto significativo
en el aprendizaje. La homogeneidad de estas áreas sugiere que la intervención fue coherente y bien
recibida por la mayoría del grupo.
Por otro lado, la dimensión D2 (Atención) presenta una mayor variabilidad en sus tonalidades,
combinando verdes con algunos tonos amarillos, lo que indica fluctuaciones entre estudiantes. Aunque
muchos participantes reportaron altos niveles de atención, existe un sector que experimentó
dificultades para mantener la concentración durante las actividades. Esta variabilidad puede reflejar
diferencias individuales en los estilos de aprendizaje o en la dinámica interna del grupo.
La dimensión D4 (Ausencia de Efectos Negativos) es la única que muestra una presencia visible de
tonalidades rojas, correspondientes a puntuaciones bajas (las cuales, en esta dimensión invertida,
D1: Diversión
Medi a: 4.59
Muy Baj o (31%) Ba jo (69%)
1.0
3.0 5.0
D2: Aten ci ón
Medi a: 4.19
Muy Baj o (31%)
Bajo (19 %) Me di o (50%)
1.0 3.0 5.0
D3: Creatividad
Medi a: 4.54
Muy Baj o (28%) Ba jo (72%)
1.0
3.0 5.0
D4: Ausencia Efectos Negativo
Media: 2.70 (BAJO = EXC ELE NTE )
36 % 19 %
Me di o (25%) Alto (19%)
1.0 3.0 5.0
D5: Socializacn
Medi a: 4.41
Muy Baj o (25%) Ba jo (28%) Me di o (47%)
1.0 3.0 5.0
D6: Impacto Aprendizaje
Medi a: 4.80
(MÁS ALTA
)
Muy Baj o (25%) Ba jo (75%)
1.0 3.0 5.0
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representan valores positivos). Sin embargo, también se observan puntos en amarillo y rojo intenso
que indican que algunos estudiantes percibieron cierto nivel de estrés, incomodidad o carga durante
la actividad. A pesar de ello, la mayoría mantiene valores en verde y amarillo claro, lo que confirma
que los efectos adversos fueron mínimos y no generalizados.
Figura 2
Mapa de calor de puntuaciones individuales
El mapa de calor refleja un patrón robusto de resultados positivos, con ligeras variaciones
individuales que enriquecen la interpretación. La distribución visual evidencia que la propuesta
educativa no solo fue aceptada, sino que logró un impacto consistente en áreas clave como la
motivación, la creatividad, la interacción social y el aprendizaje, mientras que los efectos negativos
fueron limitados y concentrados en pocos participantes. Este análisis permite comprender la
experiencia estudiantil de manera integral, destacando fortalezas y posibles áreas de ajuste para
futuras implementaciones.
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La figura 3 presenta los puntajes promedio obtenidos en siete ítems de una encuesta de satisfacción
(SP1–SP7), junto con sus respectivos intervalos de variabilidad (barras de error) y una línea de
referencia que indica la media general (3,84). En términos generales, todos los ítems se ubican cerca de
esta media, lo que sugiere una percepción relativamente homogénea entre los encuestados respecto a
los distintos aspectos evaluados.
Figura 3
Niveles de satifacción por items (Barras de Error ±1 Desv. Estu.)
Se observa que los puntajes promedio de SP1, SP3 y SP5 (entre 3,86 y 3,89) se sitúan ligeramente por
encima de la media general. Esto indica que estos aspectos de la experiencia evaluada generaron un
nivel de satisfacción marginalmente mayor en comparación con el promedio general. Aunque las
diferencias no son amplias, reflejan una tendencia hacia una valoración positiva de estos elementos.
Por otro lado, SP2, SP4 y SP6 presentan puntajes (3,83) apenas por debajo de la media general, lo
que indica un nivel de satisfacción adecuado, aunque ligeramente menor respecto a los ítems más
favorecidos. Sin embargo, la diferencia es mínima y permanece dentro de un rango aceptable de
satisfacción.
El ítem SP7 (3,72) es el que muestra el puntaje promedio más bajo de toda la escala. Aunque no se
encuentra muy alejado del promedio general, destaca como el aspecto con menor nivel de satisfacción
percibida. Además, su barra de error sugiere una mayor dispersión en las respuestas, lo que podría
indicar que este elemento generó opiniones más variadas entre los participantes.
A partir de estos datos, se evidencia un nivel de satisfacción estable y consistente entre los distintos
ítems evaluados, con ligeras variaciones que pueden servir como punto de atención para fortalecer
aquellos aspectos con menor valoración, particularmente SP7, y mantener o potenciar aquellos que
obtuvieron una percepción más favorable.
La tabla 5 presenta los resultados del rendimiento académico, evidenciando un incremento claro
entre el período pre y post intervención. La evaluación previa mostró una media de 7,53, con valores
entre 5,88 y 8,80, lo que indica un desempeño moderado. Tras la intervención, la media aumentó a 8,45,
con un rango entre 6,02 y 10, reflejando una mejora sustancial en el aprendizaje. La desviación estándar
también se incrementó (de 0,69 a 1,06), lo que sugiere una mayor variabilidad en los resultados
posteriores, posiblemente asociada a diferencias individuales en la apropiación de los contenidos. En
conjunto, las cifras evidencian un avance académico significativo entre ambas mediciones.
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Tabla 5
Valores alcanzados en valores de rendimiento académico
Rendimiento académico Mínimo Máximo Media Desviación estándar
Evaluación de Rendimiento académico Pre 5,88 8,8 7,5339 0,69961
Evaluación de Rendimiento académico Post 6,02 10 8,4475 1,06549
Figura 4
Impacto de la gamificación en el rendimiento académico (n=36)
La tabla 6 presenta las puntuaciones obtenidas en el rendimiento académico después de la
intervención metodológica, las cuales fueron significativamente superiores a las del momento inicial.
Aunque ambas mediciones presentan una correlación moderada (r = 0,415, p = 0,012), lo que indica una
relación positiva entre ellas, la prueba t de muestras emparejadas evidencia un cambio
estadísticamente significativo, con una diferencia media de −0,91 puntos (t(35) = −5,464, p < 0,001) y un
intervalo de confianza del 95% que oscila entre −1,25 y −0,57, confirmando la solidez del efecto
observado. Además, el tamaño del efecto resultó grande (d = −0,91), lo que sugiere que la variación
entre ambas evaluaciones no solo es estadísticamente significativa, sino también relevante en términos
prácticos. Estos resultados permiten concluir que se evidenció un incremento sustancial en el
desempeño académico.
Tabla 6
Resultados del análisis de muestras emparejadas
Variable / Estadístico Rend. Acad. Antes Rend. Acad. Después Diferencia Estadístico p
Media 7.53 8.45 -0,91
Desviación estándar 0.70 1.07 1.00
Correlación (r)
0.415 0,012
t (gl = 35)
-5,464 < .001
IC 95%
1.25 a 0.57
Tamaño del efecto (d)
-0,91
Nota. Valores negativos indican que Evaluación de Rendimientos Después obtuvo puntuaciones superiores
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4. Discusión
Los resultados obtenidos en esta investigación evidencian de manera consistente que la gamificación
mediante la plataforma Kahoot! tuvo un impacto positivo y estadísticamente significativo en el
rendimiento académico de los estudiantes de Periodoncia. El incremento observado de 7,53 a 8,45
puntos, acompañado de un tamaño del efecto grande (d = −0,91), coincide con lo reportado por Trigo-
Cano et al. (2025), quienes encontraron que la gamificación favorece tanto el aprendizaje como la
satisfacción de estudiantes de odontología en universidades peruanas. Estos resultados refuerzan la
pertinencia de integrar estrategias lúdicas como mediadoras del aprendizaje en asignaturas clínicas
de alta complejidad.
La dimensión mejor valorada fue Impacto en el Aprendizaje (M = 4,80), lo cual sugiere que los
estudiantes percibieron la estrategia como altamente efectiva para la adquisición y consolidación de
conocimientos. Este hallazgo es consistente con los planteamientos de Mahrous et al. (2023), quienes
demostraron que las técnicas basadas en juegos potencian el aprendizaje adaptativo en educación
odontológica. Asimismo, la alta puntuación obtenida en la dimensión Diversión (M = 4,59) refuerza
la idea de que la gamificación genera un vínculo emocional positivo con la tarea académica, aspecto
clave para la motivación intrínseca, tal como lo sostienen Zambrano-Álava et al. (2020).
La satisfacción general elevada (M = 3,84/4) es comparable con los resultados reportados por
Herrera et al. (2024), quienes evidenciaron altos niveles de motivación y satisfacción en estudiantes
europeos expuestos a actividades gamificadas. No obstante, la dimensión Atención mostró una
mayor variabilidad (M = 4,19), lo que indica que, aunque la mayoría de los estudiantes logró
mantener el foco atencional, un subgrupo presentó dificultades para sostener la concentración,
aspecto que debe considerarse en el diseño de futuras intervenciones, particularmente en sesiones
prolongadas.
La baja puntuación en la dimensión Ausencia de Efectos Negativos (M = 2,70), interpretada de
forma inversa como un resultado positivo, confirma que la experiencia gamificada no generó niveles
significativos de frustración, estrés o sobrecarga cognitiva en la mayoría de los participantes. Este
hallazgo se alinea con lo reportado por Diéguez-Pérez et al. (2024), quienes tampoco identificaron
efectos adversos relevantes asociados al uso de gamificación en contextos educativos universitarios.
Por su parte, la dimensión Socialización (M = 4,41) evidencia que la estrategia promovió la
interacción y el trabajo colaborativo, componentes esenciales en la formación del profesional
odontólogo, tal como destacan Preshaw et al. (2024).
La efectividad de Kahoot! como herramienta de evaluación formativa ha sido ampliamente
documentada en contextos de educación odontológica. Sharmin y Chow (2023), al implementar
gamificación con Gimkit en estudiantes de primer año de cirugía dental, demostraron que las
técnicas basadas en juegos impactan positivamente tanto el aprendizaje percibido como el
aprendizaje real. De manera complementaria, Nguyen et al. (2023) encontraron que estudiantes de
distintas etapas de formación odontológica, especialmente de primer año, reportaron percepciones
positivas del aprendizaje gamificado, destacando su utilidad para identificar conceptos complejos y
aumentar la motivación para el estudio autónomo.
En el contexto específico del desarrollo de habilidades de comunicación clínica, Lin y Yang (2023)
evaluaron un juego digital dirigido a estudiantes de odontología, concluyendo que la gamificación
mediante recursos digitales facilita la comprensión del contexto de la interacción dentista-paciente e
incrementa la motivación y la autoeficacia para aprender aspectos conductuales. Estos hallazgos
respaldan la aplicación de la gamificación no solo para contenidos teóricos, sino también para el
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fortalecimiento de competencias sociales y comunicativas esenciales en la práctica clínica
odontológica.
Estudios recientes han ampliado la comprensión de los efectos psicológicos de la gamificación en
estudiantes universitarios. Alsswey y Malak (2024) demostraron que el uso de Kahoot! como
estrategia de aprendizaje reduce significativamente los niveles de estrés y ansiedad, además de
mejorar la autoeficacia y el rendimiento académico. Este aspecto resulta particularmente relevante
para asignaturas de alta exigencia cognitiva, como la Periodoncia, donde la disminución del estrés
académico puede favorecer un aprendizaje más profundo y significativo.
La investigación de Aibar-Almazán et al. (2024) evidenció que el uso sostenido de Kahoot! durante
períodos prolongados (más de 60 minutos semanales) mejora habilidades clave en estudiantes
universitarios, tales como atención, creatividad, pensamiento crítico, aprendizaje autodirigido,
adaptabilidad y resolución de problemas. Estos resultados sugieren que la implementación continua
de gamificación, como la realizada en el presente estudio durante ocho semanas, puede generar
beneficios cognitivos que trascienden el simple incremento en las calificaciones.
De manera concordante, el metaanálisis realizado por Özdemir (2024) concluyó que Kahoot! tiene
un efecto positivo en el aprendizaje, el rendimiento académico, la dinámica del aula y la motivación
estudiantil. El autor destaca que la naturaleza interactiva y competitiva de la plataforma contribuye
a mantener el interés de los estudiantes incluso tras usos repetidos, lo cual coincide con la alta
satisfacción reportada en esta investigación (M = 3,84/4).
En relación con las metodologías activas en educación periodontal, la literatura reciente señala
que enfoques como el aula invertida (flipped classroom) mejoran significativamente los resultados
de aprendizaje y las habilidades clínicas (Cao et al., 2025; Sourg et al., 2023). Si bien el presente
estudio no incorporó este enfoque, la gamificación comparte principios fundamentales al promover
un aprendizaje activo, participativo y centrado en el estudiante.
La relación entre metodologías activas y motivación estudiantil ha sido abordada por Sia et al.
(2024), quienes identificaron niveles más altos de motivación en sesiones de aprendizaje activo en
comparación con enfoques tradicionales. De forma similar, Stieha et al. (2024) demostraron,
mediante métodos mixtos, que las metodologías activas favorecen la motivación y recomiendan
monitorear la respuesta afectiva de los estudiantes al implementar estas estrategias.
No obstante, es importante reconocer que la gamificación también presenta desafíos. Aunque en
este estudio la dimensión Ausencia de Efectos Negativos mostró resultados favorables, algunos
autores advierten que una competitividad excesiva podría generar malestar en determinados perfiles
estudiantiles. Asimismo, se ha señalado que el compromiso puede disminuir si los elementos lúdicos
pierden su carácter novedoso, por lo que se recomienda diversificar las estrategias gamificadas y no
depender exclusivamente de una única herramienta (Kratochvil et al., 2023; Sianturi & Hung, 2023).
Finalmente, deben considerarse algunas limitaciones del estudio. El diseño preexperimental sin
grupo control restringe la posibilidad de establecer relaciones causales definitivas. Asimismo, el
tamaño muestral de 36 estudiantes, aunque adecuado para un estudio exploratorio, limita la
generalización de los resultados. A pesar de ello, los hallazgos obtenidos constituyen evidencia
empírica relevante que respalda la incorporación de metodologías activas, como la gamificación, en
la enseñanza de Periodoncia en el contexto universitario ecuatoriano.
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5. Conclusiones
La gamificación mediante la plataforma Kahoot! constituye una estrategia pedagógica efectiva y
pertinente para mejorar de manera significativa el rendimiento académico de los estudiantes de
Periodoncia, tal como se evidenció en el incremento del 12,1 % en las calificaciones promedio y en la
obtención de un tamaño del efecto grande. Asimismo, los estudiantes valoraron favorablemente la
experiencia educativa, destacando principalmente su impacto positivo en el aprendizaje, el
componente de diversión y el estímulo a la creatividad, lo que se reflejó en altos niveles de satisfacción
general.
De igual manera, la estrategia favoreció la interacción social y el trabajo colaborativo, elementos
fundamentales en la formación integral del profesional odontólogo, sin generar efectos negativos
significativos, como frustración, estrés o sobrecarga cognitiva. Estos hallazgos confirman que la
gamificación puede integrarse de manera efectiva en asignaturas clínicas de alta exigencia,
contribuyendo a un aprendizaje más activo, motivador y significativo.
En función de los resultados obtenidos, se recomienda la incorporación sistemática de estrategias
gamificadas en la enseñanza de asignaturas complejas de la carrera de Odontología, considerando
como aspectos clave la capacitación previa del docente, la planificación pedagógica y el diseño
cuidadoso de los contenidos y actividades. Finalmente, se sugiere que futuras investigaciones incluyan
diseños experimentales con grupo control y muestras de mayor tamaño, a fin de fortalecer la evidencia
empírica sobre la efectividad de la gamificación en la educación odontológica, particularmente en el
contexto latinoamericano
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Transparencia
Conflicto de interés
Los autores declaran que no existen conflictos de interés de naturaleza alguna como parte de la
presente investigación.
Fuente de financiamiento
Los autores financiaron completamente la investigación.
Contribución de autoría
Xavier Guillermo Salazar Martínez: Conceptualización, metodología, software, análisis formal,
investigación, gestión de datos, visualización, redacción - preparación del borrador original,
financiamiento, administración del proyecto, recursos.
Marioneya Izaguirre-Bordelois: Validación, redacción - revisión y edición, financiamiento,
supervisión.
Los autores contribuyeron activamente en el análisis de los resultados, revisión y aprobación del
manuscrito final.