
Vol. 4 N° 2, julio-diciembre 2025 (501-508)
Jessica Alexandra Cisneros Velasco, Christian Andrés Ibarra Rosero 507
No obstante, la viabilidad de esta innovación está condicionada por factores estructurales externos
al aula. Se identificó que la principal limitación no es la competencia digital de los estudiantes quienes
demostraron una adaptación intuitiva a la herramienta, sino la falta de infraestructura tecnológica
adecuada en la institución y la ausencia de formación docente continua. Por tanto, se recomienda que
las políticas educativas institucionales no solo se enfoquen en la dotación de equipos, sino en
programas de capacitación docente que integren la gamificación como un eje transversal del currículo.
Finalmente, como líneas de investigación futura, se sugiere replicar este estudio con un diseño
longitudinal para medir la retención del conocimiento a mediano plazo tras el uso continuado de la
gamificación. Asimismo, sería pertinente ampliar la muestra mediante un estudio comparativo entre
unidades educativas urbanas y rurales de la zona fronteriza, para determinar cómo la brecha digital
influye de manera diferente en la efectividad de estas estrategias pedagógicas.
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